WORK / CHARGERUN · 2026-08
チャージ・ラン — Cardputer 用 1キー避けゲー
240×135 の手のひら端末向けに作った 1 キーの避けゲー。空中の充電帯に滞在している間だけゲージが溜まり、満タンで無敵になる。ルールを 1 つに保ったまま深さを足す設計を、実機で調整しながら詰めた。
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§ 01 — 課題
240×135 ピクセル、入力は実質 1 キー、音は圧電スピーカー 1 つ。この極小の器で「避けるだけで見返りがない」という避けゲーの弱点をどう解くかが問題だった。画面が狭いぶん情報を足す余地はなく、ルールを増やすほど遊べなくなる。
§ 02 — 意思決定
稼ぐ手段そのものを危険地帯に置き、「空中の充電帯にいる間だけゲージが溜まる」という 1 ルールに集約した。拡張するときも段を増やさず、帯を厚くして上端ほど充電が速く・ドローンも上端ほど密という連続変化にした。覚えることは 1 つのまま、判断だけが「入るか降りるか」から「どの高さに留まるか」へ深くなる。設計判断の根拠には、桜井政博のゲーム論を形式知化した自前の知識ベースを使い、「リスクの大きさを距離で調整する」「ミス後の操作復帰を最優先で高速化する」といった原則に当てて選んだ。
§ 03 — 学び
レベルデザインは机上の計算では決まらなかった。ゲージが 2 段までしか溜まらない不具合を追うと、原因は設定値ではなく物理そのもので、「帯に留まる」という設計の前提が実装上まったく成立していなかった。以降は数値を自分で当てにいくのをやめ、実機のタイトル画面で 2 つの要となる値を変更でき、直前の走行の無敵到達回数と初回到達秒が出る仕組みを先に作った。正しい初期値を当てるより、実測で詰められる状態を作るほうが速い。